반응형
// WinStudy_20200408.cpp : 애플리케이션에 대한 진입점을 정의합니다.
//
//윈도우에서 이미지를 로딩하는 방법
//1.기본 GDI방식
//장점 : CPU로 그리는 방식 중에서는 속도가 빠르다.
//단점 : BMP밖에 로딩 못한다. 칼라키 빼는 방식만 지원된다.(캐릭터 백그라운드가 거칠게 나온다.)
//2.GDC방식
//장점 : PNG, JPG, BMP, TGA...등 여러가지 파일 포맷을 로딩하고 그릴 수 있다.
// 알파채널을 이용해서 백그라운드 색을 빼기 때문에 캐릭터의 백그라운드가 부드럽게 나온다.
//단점 : CPU로 그리는 방식이다. 이미지 사이즈를 늘려서 그릴 때 느리다.
// CPU로 그리는 방식 중에서는 배경을 그리기에는 적합하지 않다.
//3. Direct2D방식
//장점 : 여러가지 파일 포맷을 로딩하고 그릴 수 있다.
// 알파채널을 이용해서 백그라우느를 깔끔하게 뺄 수 있다.
// GPU로 그리는 방식이기 때문에 속도가 엄청나게 빠르다.
//단점 : 초기화가 좀 어렵다.
#include "framework.h"
#include "WinStudy_20200408.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 전역 변수:
HINSTANCE hInst; // 현재 인스턴스입니다.
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 제목 표시줄 텍스트입니다.
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 기본 창 클래스 이름입니다.
HWND g_hWnd;
//기본 GDI방식으로 이미지 로딩에 필요한 변수
HDC g_hTextImgDC; //이미지 저장용 DC
HBITMAP g_hTextImgBMP; //파일에서 이미지를 로딩하는데 사용되는 변수
int g_TextImgWidth; //이미지 가로
int g_TextImgHeight;//이미지 세로
bool g_bNowDrow = false; //새로 그릴지 말지의 여부를 나타내는 플래그 변수
POINT g_MarginPos = { 0,0 };
POINT g_CharPos = { 100,100 };
// 이 코드 모듈에 포함된 함수의 선언을 전달합니다:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPWSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 여기에 코드를 입력합니다.
// 전역 문자열을 초기화합니다.
LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadStringW(hInstance, IDC_WINSTUDY20200408, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 애플리케이션 초기화를 수행합니다:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINSTUDY20200408));
MSG msg;
// 기본 메시지 루프입니다:
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return (int) msg.wParam;
}
//
// 함수: MyRegisterClass()
//
// 용도: 창 클래스를 등록합니다.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEXW wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINSTUDY20200408));
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINSTUDY20200408);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassExW(&wcex);
}
//
// 함수: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 용도: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다.
//
// 주석:
//
// 이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고
// 주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.
HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
g_hWnd = hWnd;
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
void GameInit()
{
//기본 GDI방식으로 이미지 로딩
HDC hdc = GetDC(g_hWnd);//WM_PAINT 밖에서 MainDC 얻어오는방법
g_hTextImgDC = CreateCompatibleDC(hdc);//MainDC의 복사본
g_hTextImgBMP = (HBITMAP)LoadImage(NULL, _T("./RscImage/Nanab001.bmp"),
IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(g_hTextImgDC, g_hTextImgBMP); //복사본DC에 로딩된 HBITMAP을 붙여줘서 준비시킨다.
ReleaseDC(g_hWnd, hdc);//WM_PAINT 밖에서 MainDC 얻어오는방법
BITMAP bm;//이미지의 사이즈
GetObject(g_hTextImgBMP, sizeof(BITMAP), &bm);//BITMAP정보 얻어오기
g_TextImgWidth = bm.bmWidth;//BMP의 가로
g_TextImgHeight = bm.bmHeight;//BMP의 세로
if (g_hTextImgBMP != NULL)
{
DeleteObject(g_hTextImgBMP);
g_hTextImgBMP = NULL;
}
}
void GameEnd()
{
//기본 GDI방식으로 로딩된 이미지 제거
if (g_hTextImgDC != NULL)
{
DeleteDC(g_hTextImgDC);
g_hTextImgDC = NULL;
}
}
//
// 함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 용도: 주 창의 메시지를 처리합니다.
//
// WM_COMMAND - 애플리케이션 메뉴를 처리합니다.
// WM_PAINT - 주 창을 그립니다.
// WM_DESTROY - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_CREATE:
GameInit();
break;
case WM_COMMAND:
{
int wmId = LOWORD(wParam);
// 메뉴 선택을 구문 분석합니다:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN:
{
static int sx = 0;
static int sy = 0;
sx = LOWORD(lParam);
sy = HIWORD(lParam);
if (g_CharPos.x <= sx && sx <= g_CharPos.x + g_TextImgWidth &&
g_CharPos.y <= sy && sy <= g_CharPos.y + g_TextImgHeight)
{
g_MarginPos.x = sx - g_CharPos.x;
g_MarginPos.y = sy - g_CharPos.y;
g_bNowDrow = true;
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
}
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
{
if (g_bNowDrow == true)
{
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
}
}
break;
case WM_LBUTTONUP:
{
g_bNowDrow = false;
}
break;
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: 여기에 hdc를 사용하는 그리기 코드를 추가합니다...
//이미지 그리기
if (g_bNowDrow == true)
{
//WM_PAINT에서 현재 마우스 좌표 위치 얻기
POINT MPos;
GetCursorPos(&MPos);
ScreenToClient(hWnd, &MPos);
g_CharPos.x = MPos.x - g_MarginPos.x;
g_CharPos.y = MPos.y - g_MarginPos.y;
}
if (g_hTextImgDC != NULL)
BitBlt(hdc, g_CharPos.x, g_CharPos.y, g_TextImgWidth, g_TextImgHeight, g_hTextImgDC, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(hWnd, &ps);
}
break;
case WM_DESTROY:
GameEnd();
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// 정보 대화 상자의 메시지 처리기입니다.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
반응형
'WinAPI' 카테고리의 다른 글
[Win API] 오목게임 (0) | 2020.04.08 |
---|