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WinAPI

[Win API] bmp파일로드 + 움직이기(드래그)

by 코모's 2020. 4. 9.
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// WinStudy_20200408.cpp : 애플리케이션에 대한 진입점을 정의합니다.
//

//윈도우에서 이미지를 로딩하는 방법
//1.기본 GDI방식
//장점 : CPU로 그리는 방식 중에서는 속도가 빠르다.
//단점 : BMP밖에 로딩 못한다. 칼라키 빼는 방식만 지원된다.(캐릭터 백그라운드가 거칠게 나온다.)

//2.GDC방식
//장점 : PNG, JPG, BMP, TGA...등 여러가지 파일 포맷을 로딩하고 그릴 수 있다.
//		알파채널을 이용해서 백그라운드 색을 빼기 때문에 캐릭터의 백그라운드가 부드럽게 나온다.
//단점 : CPU로 그리는 방식이다. 이미지 사이즈를 늘려서 그릴 때 느리다.
//		 CPU로 그리는 방식 중에서는 배경을 그리기에는 적합하지 않다.

//3. Direct2D방식
//장점 : 여러가지 파일 포맷을 로딩하고 그릴 수 있다.
//		 알파채널을 이용해서 백그라우느를 깔끔하게 뺄 수 있다.
//		 GPU로 그리는 방식이기 때문에 속도가 엄청나게 빠르다.
//단점 : 초기화가 좀 어렵다.

#include "framework.h"
#include "WinStudy_20200408.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// 전역 변수:
HINSTANCE hInst;                                // 현재 인스턴스입니다.
WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                  // 제목 표시줄 텍스트입니다.
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 기본 창 클래스 이름입니다.
HWND g_hWnd;

//기본 GDI방식으로 이미지 로딩에 필요한 변수
HDC g_hTextImgDC; //이미지 저장용 DC
HBITMAP g_hTextImgBMP; //파일에서 이미지를 로딩하는데 사용되는 변수
int g_TextImgWidth;	//이미지 가로
int g_TextImgHeight;//이미지 세로

bool g_bNowDrow = false; //새로 그릴지 말지의 여부를 나타내는 플래그 변수
POINT g_MarginPos = { 0,0 };
POINT g_CharPos = { 100,100 };


// 이 코드 모듈에 포함된 함수의 선언을 전달합니다:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: 여기에 코드를 입력합니다.

    // 전역 문자열을 초기화합니다.
    LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_WINSTUDY20200408, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    // 애플리케이션 초기화를 수행합니다:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

    HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_WINSTUDY20200408));

    MSG msg;

    // 기본 메시지 루프입니다:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
    }

    return (int) msg.wParam;
}



//
//  함수: MyRegisterClass()
//
//  용도: 창 클래스를 등록합니다.
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEXW wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINSTUDY20200408));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINSTUDY20200408);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassExW(&wcex);
}

//
//   함수: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   용도: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다.
//
//   주석:
//
//        이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고
//        주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다.
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.

   HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   g_hWnd = hWnd;

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   return TRUE;
}

void GameInit()
{
	//기본 GDI방식으로 이미지 로딩	
	HDC hdc = GetDC(g_hWnd);//WM_PAINT 밖에서 MainDC 얻어오는방법

	g_hTextImgDC = CreateCompatibleDC(hdc);//MainDC의 복사본
	g_hTextImgBMP = (HBITMAP)LoadImage(NULL, _T("./RscImage/Nanab001.bmp"),
										IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE);
	SelectObject(g_hTextImgDC, g_hTextImgBMP); //복사본DC에 로딩된 HBITMAP을 붙여줘서 준비시킨다.
	
	ReleaseDC(g_hWnd, hdc);//WM_PAINT 밖에서 MainDC 얻어오는방법

	BITMAP bm;//이미지의 사이즈 
	GetObject(g_hTextImgBMP, sizeof(BITMAP), &bm);//BITMAP정보 얻어오기
	g_TextImgWidth = bm.bmWidth;//BMP의 가로
	g_TextImgHeight = bm.bmHeight;//BMP의 세로

	if (g_hTextImgBMP != NULL)
	{
		DeleteObject(g_hTextImgBMP);
		g_hTextImgBMP = NULL;
	}

	
}

void GameEnd()
{
	//기본 GDI방식으로 로딩된 이미지 제거
	if (g_hTextImgDC != NULL)
	{
		DeleteDC(g_hTextImgDC);
		g_hTextImgDC = NULL;
	}
}

//
//  함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  용도: 주 창의 메시지를 처리합니다.
//
//  WM_COMMAND  - 애플리케이션 메뉴를 처리합니다.
//  WM_PAINT    - 주 창을 그립니다.
//  WM_DESTROY  - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다.
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
	case WM_CREATE:
		GameInit();
		break;

    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 메뉴 선택을 구문 분석합니다:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
	case WM_LBUTTONDOWN:
	{
		static int sx = 0;
		static int sy = 0;
		sx = LOWORD(lParam);
		sy = HIWORD(lParam);

		if (g_CharPos.x <= sx && sx <= g_CharPos.x + g_TextImgWidth &&
			g_CharPos.y <= sy && sy <= g_CharPos.y + g_TextImgHeight)
		{
			g_MarginPos.x = sx - g_CharPos.x;
			g_MarginPos.y = sy - g_CharPos.y;

			g_bNowDrow = true;
			InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
		}
	}
	break;
	case WM_MOUSEMOVE:
	{
		if (g_bNowDrow == true)
		{
			InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
		}
	}
	break;
	case WM_LBUTTONUP:
	{
		g_bNowDrow = false;
	}
	break;


    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
            // TODO: 여기에 hdc를 사용하는 그리기 코드를 추가합니다...
			//이미지 그리기
			if (g_bNowDrow == true)
			{
				//WM_PAINT에서 현재 마우스 좌표 위치 얻기
				POINT MPos;
				GetCursorPos(&MPos);
				ScreenToClient(hWnd, &MPos);

				g_CharPos.x = MPos.x - g_MarginPos.x;
				g_CharPos.y = MPos.y - g_MarginPos.y;

			}

			if (g_hTextImgDC != NULL)
				BitBlt(hdc, g_CharPos.x, g_CharPos.y, g_TextImgWidth, g_TextImgHeight, g_hTextImgDC, 0, 0, SRCCOPY);

            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
		GameEnd();
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// 정보 대화 상자의 메시지 처리기입니다.
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}
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