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Quaternion.Euler
오브젝트 회전값 변경합니다.
Vector3 eulerAngles = new Vector3(45f, 90f, 0f);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles);
Quaternion.AngleAxis
축 axis 주위를 angle 만큼 회전한 rotation을 생성하고 리턴한다.
축 axis의 값은 변하지 않는다.
Vector3 axis = Vector3.up;
float angle = 45f;
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Quaternion.LookRotation
오브젝트가 지정된 방향을 바라보게하는 회전을 만듭니다.
Vector3 targetPosition = new Vector3(5f, 0f, 0f);
Vector3 upVector = Vector3.up;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(targetPosition, upVector);
Quaternion.eulerAngles
Qurternion을 오일러각으로 변환시킨다. 즉 Vectoer3로 변환한다.
Quaternion rotation = Quaternion.identity;
Vector3 eulerAngles = rotation.eulerAngles;
Quaternion.Lerp
오브젝트를 t만큼 보간하여 움직이는 거리를 가져옵니다.
Lerp -> 선형 보간법
Slerp -> 구면 선형 보간법, 주로 회전이나 방향을 보간할때 주로 사용
Quaternion startRotation = Quaternion.identity;
Quaternion endRotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f);
float t = 0.5f;
Quaternion interpolatedRotation = Quaternion.Lerp(startRotation, endRotation, t);
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